Есть старое, устоявшееся и ошибочное мнение издателей, что спираченная игра - то же самое, что и украденная. С чего они взяли, что игрок, играющий в пиратскую версию обязательно купил бы игру, если бы не мог её спиратить? Ведущий дизайнер и продюсер Тадж Келли (сотрудник Lionhead) рассказывает - “Мы не должны считать пиратов ворами. Мы должны считать их нашими фанатами и поменять отношение к ним”.
Говоря о том, почему издатели относятся к пиратам таким образом, Тадж сказал - “Они считают, что продают содержание игры, как будто оно имеет какую-то стоимость. На самом деле, это не так”.
“У игрового контента нет цены. Вы можете потратить дни, годы, всю жизнь на разработку. Вы вложили в создание некоторое количество денежных и моральных средств. Сколько же теперь стоит результат ваших трудов? Абсолютно ничего. Ноль.”
“Перед тем, как покончить с собой после таких новостей, подумайте о том, что реальная стоимость Google тоже равна нулю, и Facebook, и Twitter. Но почему же эти компании настолько прибыльны и инвесторы продолжают вкладывать в них огромные деньги? Они зарабатывают по-другому. Google - рекламой, Facebook - рекламой и продажей виртуальных товаров. Они воспользовались своей бесплатностью, чтобы широко внедриться в массы с целью получить от этого доход чуть позже”.
“Это не значит, что вы должны создать бесплатную браузерную игру и брать деньги за продажу виртуальных товаров. Этот вариант возможен, но необязателен. Главное, что стоит сделать разработчикам - это создать игровое комьюнити вокруг своих игр с таким большим количеством членов, насколько это возможно. Ваши отношения с ними - вот ключ к богатству и успеху”.
“Игровая индустрия - это вид искусства, нацеленный на поиск и установление взаимоотношений с фанатами. И деньги можно заработать только правильно построив эти отношения”.
“Например - вы создали игру-стратегию и решили продавать её за 100 рублей, вы ожидаете, что она будет быстро спирачена, поэтому добавляете в игру защиту и собираетесь судиться с каждым пиратом лично.
Но есть и другой путь - вы не заморачиваетесь на тему пиратства, а публично объявляете, что через 6 месяцев вы выпустите продолжение вашей игры, которое будет стоить ещё 100 рублей.
Следуя классической модели, есть вероятность, что вы не сделаете план продаж и окажетесь в минусе. Воспользовавшись вторым планом, позволив пиратам быть пиратами, совершенно неважно, насколько окажется прибыльной ваша первая игра.
Вы выпускаете вторую версию и всё повторяется - пираты пиратят, покупатели покупают, однако же вместе с ростом числа пиратов и покупателей растёт и количество членов вашего сообщества, превращая некоторых из пиратов в законных покупателей. И тут выходит версия 3...”
“Причина, по которой вы должны любить пиратов, людей, обменивающихся играми, дающих игры друзьям “на поиграть”, продающих б/у игры, это то, что они являются вашим каналом дистрибуции. Все играют в вашу игру, законно или нет, они теперь являются составной частью вашей сети, теперь они рассказывают об игре друзьям, в интернете, по радио... Каждый пользователь - продолжает построение сети фанатов, превращаясь в покупателя, рекомендует ваши продукты своим друзьям и знакомым, помогая ещё шире раскинуться рынку сбыта ваших игр.”
“Беда в том, что в настоящий момент издатель даже не рассматривает потенциал, который кроется в увеличении продаж продолжения игры и все силы бросает на то, чтобы получить максимальную прибыль от того, что есть сейчас. Заняться максимально широким распространением игры, чтобы заполучить армию фанатов, готовых приобрести сиквел - это противоречит его финансовым планам на этот год”.
Интересная точка зрения, правда, маловероятно, что все игровые компании послушаются Таджа и решат отказаться от прибыли “здесь и сейчас”, ведь для этого понадобится полностью перекраивать устройство их бизнеса.
Интересующиеся могут продолжить чтение в